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EASE创立房间模型

宣布日期:2019-03-29 浏览量:1505次

创立房间模型前应在纸上或意念中建立房间的清晰构架,并列出主要的技术数据和参数。EASE提供了多种创立房间模型的要领。

(1)坐标法  这种要领就是逐个地用极点和面的(X、Y、Z)坐标来创立房间模型。此时如果接纳"Symmetric(对称)"特性可节省一半时间。坐标法也可以对其他要领创立的房间模型作修改,因此这种要领是EASE应用的基础。在坐标法中,每个面都是由该面各边的极点连到一起形成的,而极点则是由它们的(X、Y、Z)坐标值界说的。EASE里输入的对称平面的数据是关于Y、Z平面对称的,所有的X轴上的值(包括X=0)都是正值。当"对称"开启时,所有输入的X坐标值为负(正)值的极点、边、面,都会在X为正(负)值的象限中自动生成映像。一般,开始作一个项目时,先用铅笔画出草图,标出X、Y、Z轴和坐标原点(0.0.0),然后专门标出图中要绘制的点,并给出这些点的坐标,同时决定要从哪里着手。如有可能,建议列出极点和面的清单以便操作和盘问。

(1)设定房间。假设房间长40m,宽25m,侧墙高8m,人字巅峰点高12m;讲台高0.5m.宽25m,深4m,有两级台阶,每级台阶各高0.25m,深0.25m,地板铺有地毯,两侧和后墙为饰面砖墙。讲台后墙为光面塑料,吊顶和人字形山墙为木地板。

大大都EASE用户创立房间模型时按实际建造的同样顺序进行,就是先画出地面 ,然后立起墙,再加上屋顶。最后再作修饰,例如加上坐席区、门窗等。建议将听众区画成为单独的区域,这样可以改变其声学特性以变换差别区域的听众,EASE中用"PUBINWDP"来体现坐有听众的区域,用"MTSEAT WD"来体现空着的听众区。

2 输入极点。将要用于构建房间模型的极点及它们的坐标都已给定。注意,讲合下面靠后的角点因为不是室内的部分,所以没有给出。在EASE中,剖析的只是室内部分。在此,把坐标原点(0.0.0)设在讲台前边的中央。这样,听众区就位于Y轴坐标值为负值的区域,因为在默认状态下EASE扬声器的指向是朝向Y轴的负偏向的,遵从这一纪律,可以制止引起杂乱。

从主窗口的"File(文件)"菜单中执行"Open Project(翻开项目)",选择项目"联大1",把窗口最大化。这时,窗口的事情区中只显示X、Y、Z三条轴线。下面要输入的第一个面是主地面。单击工具条上的插入极点按按钮 ,然后在画面上任意位置单击鼠标左键,将弹出"编辑点坐标"对话框,输入第一个点的坐标(125 ,-36.0),并按"Enter"键。纵然是在对称方法下建模,这样操作后很可能在画面上也只能看到一个极点。但EASE此时已经安排了一个镜像极点?梢源庸ぞ咛跎系セ"全图"按钮园,或按键盘上的"HOME"键 ;蛘哂米醺谋渫夹蔚木尴,就会看到极点PI和它的镜像PI"。选项"Visible"确定是否显示目今极点的标记,选项"Image Visible"确定是否显示镜像极点的标记。

通过输入坐标值绘制极点的要领直观,易于掌握。可是关于一些纪律性较强的极点的建则稍显麻烦,此时可利用"Duplicate(复制)"法完成。

在已有极点上单击,将其激活(极点标记及极点编号将酿成黄色显示),然后单击鼠本右键,在弹出的鼠标菜单中选"Duplicate(复制)"或用"Insert"键盘命令翻开图"Displacement(置换)"窗口。该窗口是在询问新加点的位置,此时只需输入想要安排的新极点与目今极点的相对坐标(注意正负值)即可。此处是要把新极点沿Y轴正偏向移36m,即放到坐标为(12.5.0.0)处,确认按"Enter"键后,将弹出极点属性窗口,用户可以核查极点的位置。这是一种快速加入极点的要领,因为通常只需输入一个数字即可。此时看到的可能只是全部4个极点,而不包括X、Y、Z坐标轴。用"F12"键展宽视(缩小视图)直到能看到它们。如果视图不可满足要求,可以用转动条来改变图形的位置,直至透视图角度合适为止。注意,如果看不到坐标轴,就很可能造成方位杂乱。如果不可确定极点的编号,可以单击标签项(Label Items)工具条中的带极点图标的按钮,系统就会在极点旁加上相应的编号。关于项点标记,可以单击按钮x进行显示/隐藏的切换?捎眉躺系"Delete"键删掉激活的极点。

(3)输入面。下面输入代表地面的面。

从工具条上单击"Insert Face(插入面)"按钮或用键盘命令"F",然后按顺序在P1、P1"、P2和P2"上单击,可以看到有一条红色的虚线在选定了第一个极点后就随着光标泛起 ;暌桓雒婧缶突岱浩鹨幌钛适欠褚嬲飧雒娴奶崾,单击是(Y)按钮 ,就会翻开所创立的面的"Property Sheet(属性页) ,从而为该面选择一种颜色和外貌质料。需要选择外貌质料时 ,单击Face(面)栏下面的"Change(更改)"按钮,再选择想要使用的质料。此处选成地毯(CARPTCOMM) ,单击"OK"按钮。要给面指定颜色时,单击"Color(颜色)"栏下面的"Change(更改)"按钮,再从显示出来的颜色卡中选择想要使用的颜色。

在把所做的更改投入应用前,可以单击"Apply(应用)"按钮,确认这一更改但并不关闭窗口。窗口底部的绿色信号灯点亮,体现文件已经翻开,可接受更改:红色信号灯点亮,体现选择的质料不可正常应用 ;粕欧庠蛱逑治募已修改,但所做更改还没有确认,单击"Apply"按钮就可以确认更改并去掉黄色信封。单击"OK"按钮除将更改投入应用外,将同时关闭窗口。

提示:如果输入面时是按顺时针偏向依次单击各个项点,该面将是用黄色线框定的。这一顺序告诉程序,输入面的有效外貌是朝向室内的。从用户视察的角度看,如果墙面不可透视,将看不到这些朝向室内的面。如果依逆时针偏向依次单击各个极点创立该面,可以看出画完后这个面的框线是白色的,标明程序输入面的有效外貌是朝向室外的。

用工具条中的反转面图标按钮可以进行面的朝向反转,线框将相应地在白/黄之间切换。

可以用键盘上的"Delete"键删掉激活的面。

④画台阶。已知台阶的高为0.25m,深度也为0.25m,只需用"复制(Duplicate)"特性新建一个极点并从"Displace(置换)"窗口中把它的高度或进深移动0.25m即可。如果拾取位移较小的极点或看不清要拾取的极点,可以用"F11"键将其放大,也可以在缩下班具按钮上单击,然后按住鼠标左键拖曳出一个困绕着想检察的区域的框,即可将其放大为满画面显示。

创立台阶、讲台地面及墙面的极点和相关的面时,用和创立主地面同样的要领即可 ;嫱际背浞掷盟醴盘匦院妥醢延泄丶惆才诺奖阌谑硬斓奈恢。要注意核查各个面的框线的颜色,确保其朝向正确。离用中"最近的面的线框应当是白色的。如果不是,用"反转"工具按钮山纠正这个问题。

注意:不要忘记给各个面选择外貌质料并且为它指定颜色。

凭据对称特性,侧墙和屋顶只需绘制出一侧即可,而两端的墙面必须划分输入。EASE的对称特性只能对对称轴一侧的物体在另一侧生成镜像,而当物体跨越对称轴时不起作用。当画完基本的房间图后,用户所做的一切操作还没有生存下来,也没有送到主程序组件去。要生存已作过的事情并送到主程序,最简单的要领是按一下"F6"键。另一个要领是翻开文件下拉菜单,选其的"Apply and Save Data(应用并生存数据)"。

如果在数据没有生存的条件下试图退出EASE,就会引出一项提示,提醒用户数据没有生存,询问是否退出。如果单击"是(Y)"按钮将退出而不生存数据和对该文件所作的修改:若单击"否(N)"按钮,就可以暂不退出,并从文件下拉菜单中选"Save(生存)"或用键盘命令"Ctrl+S"完成生存事情。建议用户在创立一个房间图时,随时按一下"F6"键,制止爆发意外时有效数据的丧失。

⑤加上坐席区。在"Edit Project(编辑项目)"窗口把坐席区"粘贴"到地面上,以便对它进行单独处理。接纳粘贴法的理由是在一个面上粘贴另一个面比较容易。粘贴坐席区的要领和创立地面一样。首先确定坐席区的各个极点的坐标,从工具条中选取"Insert Vertices(插入极点)"按钮或使用键盘命令"Y",输入4个极点之一的坐标,然后单击"OK"按钮。另外的3个项点可以用同样的要领输入,也可以用复制法输入。

四个极点画完之后,从工具条中选"插入面(Insert Face)"按钮)或使用键盘命令"F",并用鼠标创立面。劈面的数据页泛起时,勾选"two-Fold Face(双面)"复选柜,选用"MTSEAT WD(空坐席)"作为坐席区面的质料以模拟房间的空场声学特性,此时不必担心背面的质料,因为在默认状态下背面质料和正面一样。其次,勾选"IS Coat of(在……面的上面安排覆布面)"复选框并用鼠标左键单击"IS Coat Or" 右边的空白栏。这一操作会翻开这一程序中所装置的面的清单。从中选取F1(即地面),单击"OK"按钮,然后再在"面编辑"窗口中单击"OK"按钮,坐席区就贴到地面上了。

注意:粘到其他而上的面必须是双面的,EASE需要这一信息以正确运算房间的总外貌面积并确认房间没有漏洞。若只是简单地在一个面上创立了另一个面,而没有使用"Is Coat Of(在……面的上面安排笼罩面)"特性,则总外貌面积就会成被夸大并用于运算混响时间等,从而造成房间的漏洞和运算的过失。

凭据房间结构,可以在一个房间中设定多个坐离区。接纳同样的要领,用户也可以为房间粘贴窗户、门及其他的建筑结构或装饰质料。

⑥ 关闭房间。房间构建完成后,在画面的配景处单击鼠标右键,翻开快捷菜单,从中选"Room Data(房间数据)"翻开编辑房间数据窗口。选择"Data(数据)标签,在"Room Open(房间开放)"栏中单击以去掉复选勾号,然后单击"Apply(应用)"按钮和"Recompute(重算)"按钮。这样,如果房间中没在漏洞或其他问题,就把房间关闭了。"Recompute(重算)"按钮用于告诉程序再次运算房间的容积、吸声系数和混响时间。如果房间有问题就会泛起提示,告诉相关信息。

⑦混响时间。在"房间混响时间(Room RT)"标签上单击,可以检察混响时间列表。

注意,EASE是按1/3倍频程间隔凭据艾润(Eyring)公式运算从100Hz到10000Hz的混响时间的。如果检察赛宾(Sabine)公式运算的结果,可把"Fyzing"改成"Sabine",并单击"Apply(应用)"和"Recompute(重算)"按钮即可,如果用户要检察混响时间的图形,可关闭"Edit Room Data(编辑房间数据)"窗口,从"View(视图)"下拉菜单中选"Room RT(房间混响时间)",指定要使用的公式就可获得所需的图形。

艾润公式和赛宾公式的运算结果略有差别,两种公式都是通常使用的。艾润公式的运算结果对较大的、较匀称的房间越发精确,而赛宾公式对较小的、墙面质料多种多样的房间可以提供较好的结果。

为了检察空场与满场的混响时间有多大变革,可以把坐席区的外貌质料从"MTSEATWD"改成"PUB IN WDP",然后回到"RT60"图形,可见,满场条件下房间的混响时间有了可观的改善。

⑧添加听众区。"听众区"是供EASE剖析电声系统模拟效果的区域。激活坐席区并单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择"Area Above Face(面上方的区域)"引出听众区属性页,单击"OK"按钮,听众区就加上去了。这个区域是用绿色线框困绕的,程序把这个区域安排在横跨坐席区1.2m处,即约莫是坐着的听众的耳朵处。"听众区"必须是四边形的,所以用这一要领加上听众区时,原有的坐席区也必须是四边形的,不然就要像绘制其他面一样,利用将听众区的各个极点连接起来以形成一个区域。单击绘图工具栏中的"Insert Audience Area(插入听众区)"按钮。然后在画面任意地方单击鼠标左键,指定听众区的三个极点后,系统将自动爆发一个四边形区域,并弹出"Edit Aud.Area(编辑听众区)"窗口,在"Location(位置)"栏中修改4个节点的坐标值,单击"OK"按银确认后听众区就加上去了。

EASE用于对听众区进行扫描的路径需要具有4条边。在制图模拟时如果四边形区域有一条很短的边也会很困难。所以,不要用给三角形区域加短边酿成四边形的要领强使程序运行。

凭据坐席区结构,可以在一个房间中设定多个听众区。

⑨加上听众坐椅。"Listener Seat(听众坐椅)"为许多 EASE模拟项目提供了用于在听众区中定点的设定,它们体现听众所在的位置。在这个位置听众可利用EASE的图形功效在房间里检察周围情况,并代表做声学剖析的特定位置点。激活一个听众区,然后单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择"Seat On Area(区内坐席)",弹出"Listener Seat(听众坐席分"的属性页,在"Location(位置)"栏中填入坐标值并单击"OK"按钮,听众坐席就添加到房间模型中了。也可用"Insert Listener Seat(插入听众坐席)"工具按钮加上听众坐席。

⑩添加扬声器。作为设计者,用户要凭据自己的知识和经验决定用哪种扬声器,用几多只,安排在哪里等。而EASE将模拟出相应的设备会抵达怎样的结果。

从工具条中选择"Insert Loudspeaker(插入扬声器)"按钮或使用键盘命令"L"在任意位置上单击鼠标左键,就会引出扬声器属性窗口。在"Point of Reference(装置位置)"填入正确的坐标值。

默认状态下,EASE中以"sphere(球体)"体现所使用的扬声器型号,这并非想要使用的型号。要更改扬声器型号,在白色的"Speaker Model(扬声器型号)"栏中单击或在该性下面的"Change(更改)"按钮上单击,弹出备用的扬声器列表,若表中只有"sphere(球体)"一项,说明本项目还没有选场声器的备用型号,应到主场声器数据库中去补作选择。单击"Browse(浏览)"按钮,查到备用的扬声器型号后,单击"Add(添加)"按钮,再单击"OK"按钮,即可补上选择。

从选择扬声器窗口中选定使用的扬声器型号后,单击"OK"按钮就可以在讲台前沿中央的上方看见一个黄色(处于激语状态,通常情况下为蓝色,或自界说的领色)号筒的扬声器符号 ,符号锁定在该扬声器的声学中心处。在号筒符号的底部显示出相应的编号,如 "S1"。该符号实际上是扬声器线框图的参考点,同时也是拾取或选择、缩放该扬声器的点。如果看不见这个符号,可能是在"Option(选项)"文件夹中把它关了,也可能是数据库中不包括它的线框图。注意,扬声器符号比线框图大得多。要更改符号的巨细,可以在画面上单击鼠标右键,然后从弹出的鼠标菜单中选"Room Data(房间数据)",翻开"Setting(设置)"窗口,用减小白色的"Loudspeaker Symbol(扬声器符号)"栏中的数字的要领减小拟声器符号的宽度和深度,然后单击"Apply(应用)"按钮,然后单击"OK"按钮。"应用"按钮可以使用户在实际设备投入使用前看到更改的结果。按"F9"键或用工具条上的"Option(选项)"按钮进入"Edit Project Option(编辑项目选项)"窗口,然后翻开"Items(项目)"标签项?梢钥吹,有3个圆形复选框,用于选择怎样在图面上显示扬声器。

Show Loudspeaker Symbols:显示扬声器的符号

Show Loudspeaker Cases:显示扬声器箱体和线型框架

Show Symbols and Cases:显示扬声器的符号和箱体

如果同时隐藏了扬声器的符号和箱体,就使得拾取扬声器变得很是困难。因此,建议在创立模型时保存其标签,而在模型建完后展示结果时,再把它关掉。也可以将扬声器符号减到很小,保存下来作为扬声器声学中心的标记。

 
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